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領(lǐng)域:中國新聞周刊 在2015年圣丹斯電影節(jié)和達沃斯年會上,一部名為《錫德拉頭上的云》的短片受到廣泛關(guān)注。這部短片由聯(lián)合國與Vrse公司共同出品,以一位名叫錫德拉(Sidra)的12歲敘利亞小難民為第一人稱,描述了約旦難民營里的生活,在看似平淡的日常生活中表現(xiàn)出顛沛流離的傷感,格外動人心弦。更特別的是,該片是用虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,下稱VR)技術(shù)拍攝的。 觀眾觀看這部影片時通過可穿戴設(shè)備,以這位小女孩的視角完整體驗她的故事。之前只是在圖文、影像里出現(xiàn)的中東難民的生活,就這樣被拉到眼前,觀者無不感慨萬千。本片的出品人之一、VR界的明星導演克里斯-米爾克(Chris Milk)在2015年4月的TED演講上說,“虛擬現(xiàn)實將改變世界。”他覺得,VR不僅是一種技術(shù),而且是一種對人性的解放。 VR技術(shù)的“現(xiàn)實” 虛擬現(xiàn)實的概念由科學家、視覺藝術(shù)家加隆·蘭尼爾(Jaron Lanier)于1985年提出,它指的是一個由數(shù)據(jù)構(gòu)成的模擬現(xiàn)實環(huán)境,且能被人體感知。此概念之所以流行,很大程度上歸功于“數(shù)碼朋克之父”威廉·吉布森(William Gibson)。他的作品第一次完整闡述了“網(wǎng)絡(luò)空間”與“虛擬現(xiàn)實”。《黑客帝國》里的虛擬網(wǎng)絡(luò)世界,正是受其啟發(fā)而構(gòu)建的。 上世紀90年代,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展過程如過山車一般起起伏伏。當時的游戲界力求創(chuàng)造出“嚴肅游戲”,即以教授知識技巧、提供專業(yè)訓練和模擬為主要內(nèi)容的游戲,在此原則下開發(fā)出Unreal、Quake and Half-Life系列。The Colony是一款以第一人稱為視角的生存游戲,后來,開發(fā)該游戲所使用的軟件被打包成3D技術(shù)包出售,用于眾多科幻電影及游戲的制作,其中包括海底外星生物科幻片《深淵》,以及SSN、《彩虹六號》系列。在大部分情況下,觀眾進入虛擬現(xiàn)實世界需要頭戴現(xiàn)實設(shè)備(簡稱HMD)。市面上的大部分可穿戴設(shè)備只能跟蹤使用者頭部的活動,而要進入“全浸入式的虛擬環(huán)境”,使用者需要在身上貼滿各式各樣的探測器與記錄儀,便于電腦以x、y、z的坐標方式定位。可惜的是,受技術(shù)與資金的限制,1990年代開發(fā)的VR技術(shù)太過粗糙,加之互聯(lián)網(wǎng)的興起轉(zhuǎn)移了大眾的注意力,當年的那場虛擬現(xiàn)實熱也不了了之。 人類進入21世紀之后,虛擬現(xiàn)實技術(shù)出現(xiàn)強勢回歸。和二十多年前的那場熱潮相比,這波VR技術(shù)的發(fā)展更為穩(wěn)健。究其原因,首先是硬件上的支持。2015年全球智能手機用戶數(shù)量突破19億,該產(chǎn)業(yè)帶動了高分辨率顯示屏、CPU及各式精敏傳感器的研發(fā),極大降低了頭戴現(xiàn)實設(shè)備的造價,也增強了用戶體驗。目前最親民的是谷歌開發(fā)的Google Cardboard。這款由硬質(zhì)卡片做成的簡易虛擬現(xiàn)實眼鏡,定價在20美元上下。這也是為什么很多人都認定2016年是虛擬現(xiàn)實元年的原因——每個人都買得起虛擬現(xiàn)實設(shè)備。 各領(lǐng)域?qū)R技術(shù)的旺盛需求也促進了該技術(shù)的發(fā)展。例如,軍事領(lǐng)域用虛擬現(xiàn)實模擬飛行環(huán)境或戰(zhàn)場,以此提高士兵遇到突發(fā)狀況的反應能力,甚至在他們被派駐到完全陌生的國度之前,訓練他們與當?shù)厝藴贤ǖ募记伞T诠I(yè)設(shè)計制造方面,“虛擬協(xié)作場”的概念被引進。在這個虛擬環(huán)境里,身處世界各處的設(shè)計者能夠協(xié)同合作,研發(fā)新產(chǎn)品。在科研領(lǐng)域,實驗變量可被精確控制,實驗環(huán)境也能被逼真地創(chuàng)造出來。比如,對恐高癥的研究,從前只能讓參與者想象自己“站在高處”,或提供視覺沖擊。若能讓他們在虛擬環(huán)境中站在離地千米的懸崖邊,記錄他們的情緒波動及生理反應,所測數(shù)據(jù)的真實性對醫(yī)學、心理學等領(lǐng)域都有極大的意義。在教學過程中引進虛擬現(xiàn)實技術(shù),則可以逼真地再現(xiàn)恐龍時代、深海生態(tài)、宇宙探索、人體解剖等各類話題,不僅省時省力,也更能引起學生的興趣。 除軍事、心理、醫(yī)療、教育等領(lǐng)域外,越來越多的行業(yè)也開始了對VR技術(shù)的追求。《紐約時報》于2015年11月發(fā)布了一款虛擬現(xiàn)實應用軟件,并送出110萬個Google Cardboard供訂閱者使用。有媒體人認為,報道若使用了VR技術(shù),能為讀者提供全方位沉浸式體驗,新聞業(yè)將迎來另一場技術(shù)上的突破,或許能徹底改變新聞敘事的方式。 有同樣想法的還有影視圈。YouTube已推出了專屬的VR頻道,Netflix和Hulu也將推出自己的VR應用。也許在不遠的將來,傳統(tǒng)意義上的影院將不復存在。同時,時尚和娛樂界聞風而動,U2樂隊剛推出的Song for Someone,全世界的歌者都能與U2在一個虛擬環(huán)境里共同演唱。時裝公司Tommy Hilfiger在美國和歐洲的旗艦店使用VR技術(shù),展示其2015年秋季時裝系列。可以想象,時尚營銷將以最快的速度擁抱虛擬現(xiàn)實,將消費者體驗做到極致。 VR技術(shù)的“虛幻” 科學家們對虛擬現(xiàn)實的探究與商業(yè)大腕們相比顯得更加超前,與之有關(guān)的很多課題突然成了熱門。比如,在游戲中,玩家都會被賦予一個虛擬的人物形象。巴塞羅那的兩位心理學研究者發(fā)現(xiàn),當成年玩家在完全沉浸式虛擬環(huán)境中被賦予一個4歲小孩的身份時,他們產(chǎn)生了強烈的虛擬身體歸屬感。他們以一個小孩的視角看周圍的世界,產(chǎn)生了周圍物體偏大的錯覺。另一方面,倘若虛擬現(xiàn)實足夠成熟和逼真,它將徹底改變?nèi)祟惖慕涣鞣绞健<偃缱屢粋嬰兒從出生到3歲觀看的都是虛擬現(xiàn)實中的東西,那么一旦回到現(xiàn)實,他/她能不能區(qū)分何為真實?當虛擬現(xiàn)實像網(wǎng)絡(luò)一樣成為日常生活一部分時,會不會有人借此逃離現(xiàn)實,每日坐定家中“環(huán)游世界”,變得愈發(fā)孤獨?當個體的大腦還沒有進化到可以分清現(xiàn)實與虛幻,而時空的概念已被打破,自我身份的塑造與認定就成了一大問題,“我是誰”、我在“這里”還是“那里”,這些哲學問題將離生活不再遙遠,社會現(xiàn)實會變得更加碎片化和私人化。 目前,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈的上中下游尚未被大規(guī)模開發(fā),投資者正馬不停蹄地在這一領(lǐng)域?qū)ふ摇敖鸬V”。谷歌的Google Ventures至今已投資了5個VR相關(guān)項目;Michael Yang 和 Comcast Ventures 投資了Altspace、Next VR,NBA已經(jīng)開始與之合作轉(zhuǎn)播籃球比賽。在頭戴現(xiàn)實設(shè)備領(lǐng)域,Oculus Rift、索尼的PlayStation VR、微軟全息眼鏡Hololens和三星的Gear VR正大張旗鼓地擴張。美國的電子消費聯(lián)盟預測,2016年該市場銷售額將達到1200萬美元。內(nèi)容制作方面,由迪斯尼領(lǐng)投的Jaunt VR及NextVR均致力于影像轉(zhuǎn)播的虛擬化;三星聘請《行尸走肉》的制作人制作一部VR系列劇;VR新聞紀實片公司RYOT緊跟新聞熱點,出品了與難民、墨西哥越境者相關(guān)的多部短片。 中國的VR產(chǎn)業(yè)也欣欣向榮。2015年全國涌現(xiàn)出100多家相關(guān)硬件廠商,目前推出的產(chǎn)品有暴風魔鏡、3Glasses、睿悅科技的一體式頭盔等。小米、樂視也在研發(fā)自己的產(chǎn)品。內(nèi)容商在國內(nèi)也已出現(xiàn),蘭亭數(shù)字運用虛擬現(xiàn)實技術(shù)拍攝的電影《活到最后》、MV《敢不敢》開創(chuàng)了國內(nèi)VR內(nèi)容創(chuàng)作的先河。暴風魔鏡CEO黃曉杰在鈦媒體2015峰會上表達了對VR行業(yè)的樂觀態(tài)度,“VR與3D技術(shù)不同,它把信息量提高了一到兩個數(shù)量級,它的出現(xiàn)符合人類獲取更多信息的渴望,這種渴望將會推動VR成為下一個互聯(lián)網(wǎng)平臺。” 但蓬勃發(fā)展的虛擬現(xiàn)實行業(yè)也面臨著大量的技術(shù)挑戰(zhàn)。目前VR技術(shù)還不能完全實現(xiàn)人機交互操作,只能通過頭戴式設(shè)備提供視覺體驗。而這項功能還有一個亟待解決的大問題——眩暈感。簡單地說,當身體感受和視覺感受不一致的時候,人會感到暈眩,就像站在甲板上不動的人看著身邊一波波的浪向后打去會暈船的感覺一樣,在虛擬環(huán)境里,當動作和視覺之間產(chǎn)生超過20毫秒的延遲時,暈眩就會產(chǎn)生。除此之外,VR技術(shù)還面臨著其他各種復雜考驗。虛擬現(xiàn)實最吸引人的地方是“以假亂真”,從戴上設(shè)備到進入虛擬環(huán)境實踐各種任務,一旦其中一個環(huán)節(jié)出現(xiàn)錯誤,就會讓使用者瞬間回到現(xiàn)實中,造成極差的人機交互體驗。顯然,這對支撐VR技術(shù)正常運行的軟硬件要求極高,而軟硬件的融合是未來的必然走向。目前國內(nèi)外VR行業(yè)都處于發(fā)展初期,誰能將軟硬件技術(shù)打通,誰就將占上風。 看起來,在正式進入黑客帝國般的世界前,我們還有一點時間。沒有人能預測VR技術(shù)與各領(lǐng)域能碰撞出怎樣的火花。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的未來就像遠方將現(xiàn)未現(xiàn)的天光一樣,令人期待,同時還有幾分虛幻。 |